Videogiochi: un mercato in calo (fonte: www.repubblica.it)

UNA altalena. Anzi no, le montagne russe. Il mercato dei videogame in Italia, che molti pensavano immune alla crisi, passa dal più 21.6% del 2008 a meno 10.6% del 2009. Un bel salto indietro considerando che da cinque anni a questa parte, da quando hanno cominciato ad analizzarlo sistematicamente, è sempre cresciuto con tassi a due cifre. La consolazione, magra, è che altrove le cose sono andate addirittura peggio: Gran Bretagna e Spagna registrano infatti un meno 16.2%, Francia meno 17.1, Germania meno 14.2. Insomma, nei quattro principali mercati europei, il nostro è al quinto posto, i dati sono ben più drammatici. Solo Svezia e Portogallo vantano crescite in controtendenza, ma sono entrambi mercati minori.

Un giro d’affari da un miliardo e 128 milioni di euro. Secondo il rapporto dalla Gfk realizzato per conto dalla Aesvi, l’associazione degli editori di videogame italiani, le cause di questa pesante battuta d’arresto vanno ricercate nella crisi economica, certo, ma anche nell’abbassamento del prezzo delle console e nelle politiche spregiudicate di alcune catene di negozi che ormai praticano d’abitudine la politica delle vendite sottocosto. E così da un giro d’affari di un miliardo e 262 milioni di euro, si è passati a uno di un miliardo e 128 milioni di euro. Subito sotto la Spagna, che si attesta attorno al miliardo e 200 milioni di euro, ma ben lontano dalle vette di Germania, Francia e Inghilterra che possono contare rispettivamente su un business di due miliardi e 363 milioni, due miliardi e 440 milioni, tre miliardi e 110 milioni.

Crollano le vendite di console portatili. Il 55,6% del fatturato deriva, recita il rapporto della Aesvi, dalle vendite di software, il 44,4% dalle quelle di hardware. Ma la flessione maggiore sei è avuta proprio in quest’ultimo comparto, sceso del 15.3%, mentre i giochi sono andati relativamente meglio arginando le perdite a un meno 5.8%.  Questo significa che nel corso del 2009 sono state vendute oltre due milioni e mezzo di console, delle quali il 54.3% sono Wii, PlayStation 3 e Xbox 360, mentre le restanti sono device portatili come il Ds nelle sue varie versioni e le due PlayStation portatili. Le prime hanno retto, ne sono state piazzate rispetto al 2008 solo il 2.7% in meno, quelle tascabili al contrario hanno avuto un vero e proprio tracollo del 20.3%. Di buono, per l’industria dei videogame, c’è il loro costante diffondersi. Nel 2005 solo il 21% della famiglie possedeva una console di qualche genere, oggi è il 42%. Ovvero 10 milioni e 332 mila nuclei famigliari.

18 milioni di videogame in un anno. Di giochi per Pc se ne vendono sempre meno, con un calo del 13.6%. E’ però un processo cominciato da diversi anni che ha portato i titoli per computer a svolgere un ruolo a dir poco marginale. Attualmente il loro giro d’affari vale appena 47 milioni di euro sui 580 dei videogame in generale. La parte del leone la fanno i giochi per console da casa, che hanno accresciuto la propria quota dal 60.3% al 66.7% su un totale di 17 milioni e 925 mila titoli venduti. Arranca pure il settore del cosiddetto mobile gaming, i videogame per cellulari e smartphone, considerato come promettente da tanti (forse troppi) anni. Qui il calo, meno 5%, ha fatto scendere il giro d’affari da 82 milioni di euro a 78 milioni di euro.

Fra i più popolari calcio, fitness e sparatutto. I più amati? I soliti, o quasi. In testa alla classifica dei videogame più venduti in Italia nel 2009 troviamo i due giochi di calcio Pro Evolution Soccer 2010 e Fifa 10, che ogni anno continuano ad andare a ruba in centinaia di migliaia di copie staccando tutti gli altri. Seguono poi alcuni cavalli di battaglia della Nintendo come Wii Sport Resort, Wii Fit Plus, gli inossidabili Pokémon. E vanno molto bene anche titoli pensati per un pubblico maturo stile Call of Duty: Modern Warfare 2, Assassin’s Creed II, Resident Evil 5. Eppure poco meno della metà del mercato continua ad esser fatta da giochi adatti a ogni età, privi di violenza quindi. Quelli consigliati ai maggiori di 16 o 18 anni sono leggermente più popolari rispetto al passato, ma in ogni caso superano di poco la quota del 20%.

I 20 videogame più venduti nel 2009 in Italia
1)    Pro Evolution Soccer 2010 (Konami)
2)    Fifa 10 (Ea)
3)    Wii Sport Resort (Nintendo)
4)    Call of Duty: Modern Warfare 2 (Activision Blizzard)
5)    Assassin’s Creed II (Ubisoft)
6)    Wii Fit Plus (Nintendo)
7)    Pokémon Platino (Nintendo)
8)    Resident Evil 5 (Capcom)
9)    Mario & Sonic ai Giochi Olimpici Invernali (Sega)
10)    The Sims 3 (Ea)
11)    New Super Mario Bros. (Nintendo)
12)    Need for Speed Shift (Ea)
13)    Mario Power Tennis (Nintendo)
14)    Uncharted 2 (Sony)
15)    Professor Layton e lo Scrigno di Pandora (Nintendo)
16)    Killzone 2 (Sony)
17)    Tekken 6 (Namco Bandai)
18)    L’Era Glaciale 3 (Activision Blizzard)
19)    Ben 10: Alien Force (Namco Bandai)
20)    Prototype (Activision Blizzard)

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Assassin’s Creed II

Qualche giorno fa ho scaricato dal Playstation Store l’ultimo DLC di Assassin’s Creed II (titolo: “Il falò delle vanità”). Questo evento ha scatenato il desiderio di riprendere a giocare con la mia amata PS3 (di nuovo collegata con HDMI al mio fido Samsung 32”) ed in particolare con le avventure del prode Ezio Auditore da Firenze.

Le ambizioni del primo Assassin’s Creed, come gameplay, erano evidenti ma la loro realizzazione "pratica" lasciava qualcosa in sospeso, dando fin troppa importanza al combattimento.

Il seguito tocca anche questo settore e sposta la bilancia molto più verso gli aspetti da gioco di ruolo che influenzano sopratutto aspetto ed evoluzione del protagonista. Risulta infatti evidente come sia critica la conoscenza delle varie città, dei quartieri e dei luoghi importanti oltre che delle persone incontrate di volta in volta sulla nostra strada.
Va poi considerata l’importanza storica (non a caso) del denaro, usato per curarsi, cambiarsi d’abito, migliorare le armi a nostra disposizione e molto altro ancora.

Come avviene in gran parte dei giochi "open world" anche qui avremo piena libertà di muoverci entro limiti ben definiti, ma potendo interagire in maniera grossomodo pacifica con un numero elevato di personaggi. Trattandosi di un gioco d’azione a tema stealth, è ovvio che si possa trascorrere gran parte del tempo correndo sui tetti e uccidendo ogni guardia incontrata, ma non è così che si apprezzano le migliorie di questo seguito.

Scendendo in strada, infatti, incontriamo tutta una serie di negozi, individui e attività cui possiamo prendere parte: dai medici per curarci o far scorta di medicine, ai sarti per cambiare (principalmente nei colori) la nostra uniforme. Sebbene la trama richieda per forza di cose un certo utilizzo della violenza, va detto che molte situazioni si possono superare con astuzia, per esempio buttando del denaro vicino alle guardie per distrarle senza né ferirle, né ucciderle.
Le influenze da altre serie celebri (sopratutto in campo stealth) sono evidenti ma non inflazionate, perché Assassin’s Creed II mette sempre un proprio tocco personale negli elementi ripresi dalla concorrenza. Ne sono un esempio i "quick time event" delle scene filmate, piccoli attimi di interazione che non pregiudicano né l’avanzamento dello stesso video, né quello della trama. Tornando agli aspetti economici, è richiesta una certa oculatezza nelle spese anche nel contesto "artificiale" del gioco. Assoldare alcuni aiutanti per proteggerci può costare veramente caro, e gli effettivi vantaggi che promettono non valgono sempre i Fiorini investiti.

 

Per quanto riguarda invece il lato più "action" questo secondo capitolo enfatizza la strategia richiesta per aggirare i nemici scoraggiando le risse che invece si potevano affrontare abbastanza di frequente nel primo episodio. Ciò non significa che non siano presenti scene più movimentate della classica azione solitaria, infatti la varietà aggiunta a questo capitolo stravolge spesso nell’arco di pochi minuti lo stile di gioco, in maniera tale che è difficile annoiarsi.

Sebbene mostrino le classiche lacune di questo genere, i nemici hanno una buona mobilità nello scenario arrivando a seguirci sui tetti per vari quartieri prima di desistere, organizzandosi in gruppi separati per tenderci trappole (durante le fughe più caotiche). Tutto ciò rende più divertente riuscire a evadere le loro attenzioni ed eliminarli con la classica lama estrabile simbolo della serie. Come accennato poco sopra, si notano talvolta i classici "lapsus" dell’intelligenza artificiale che a volte non si accorge di Ezio malgrado sia a pochi metri di distanza, o che improvvisamente lascia l’inseguimento perché ha raggiunto i "limiti" del suo percorso nel livello.

In ambito combattimenti, come avveniva nel primo episodio hanno più valenza le mosse scenografiche dei personaggi rispetto all’efficacia dei colpi, creando qualche situazione di leggero caos quando si è accerchiati da molti nemici. Per fortuna, situazioni come queste vengono sconsigliate dal gioco e dalla struttura più votata alla discrezione assoluta, o alla fuga strategica quando si viene scoperti. Ad ogni modo, esistono varie possibilità di far pratica sia con nemici "minori" sia in apposite arene di combattimento dove ci vengono spiegate mosse, contromosse e perfino provocazioni (simili a quelle di oggi ma nella lingua forbita del tempo).

Giocare con gli occhi

Oggi interagiamo con i videogiochi tramite periferiche, tra qualche mese solo muovendo il corpo (senza l’ausilio di controller), ma in futuro potremmo giocare con gli occhi. Studenti dell’Imperial College di Londra stanno lavorando a una tecnologia che permette di tracciare i movimenti degli occhi per comandare oggetti a schermo. Il pubblico di questo progetto sono anzitutto le persone affette da disabilità motorie, ma come sappiamo tante tecnologie diventano poi parte della vita della collettività.

Il team di ragazzi ha realizzato degli occhiali dotati di un sensore infrarossi e una webcam. Tramite un software, i movimenti dell’occhio possono essere registrati e "abbinati" ad azioni specifiche. Gli studenti, per esempio, hanno usato questa soluzione per giocare a Pong.

La tecnologia è promettente, perché per realizzare gli occhialini sono bastate 25 sterline. Il software è invece la parte più complessa, e ha un costo ancora molto alto, circa 27 mila sterline.

Aldo Faisal, professore a capo del progetto, pensa che il sistema potrà essere usato anche in altri giochi e per aiutare i disabili anche in ambiti differenti.

"È incredibile come i nostri studenti abbiano sviluppato questa neurotecnologia usando soluzioni acquistabili da chiunque in negozio. Il gioco che hanno realizzato è semplicissimo ma pensiamo che la tecnologia abbia un enorme potenziale perché non è fatta di apparati costosi". "In futuro questa tecnologia potrebbe permetterci di girare la pagina di un ebook o di cambiare canzone semplicemente muovendo gli occhi", ha concluso Faisal.

Sony affonda Linux su PS3

Sony sta per rimuovere l’opzione per gli utenti PS3 grazie alla quale era possibile installare un sistema operativo di propria scelta. Questa feature era stata già tagliata dalla nuova versione “slim! ma sarà rimossa anche dalle macchine più “vecchie” a partire da giovedì, quando verrà rilasciato un nuovo aggiornamento del firmware.

Di primo acchitto, non si vede il perché qualcuno dovrebbe installare su PS3 un sistema operativo diverso da quello in dotazione. A dire il vero, fare una cosa del genere non significherebbe solo accedere a prestazioni da computer vero ad un costo relativamente ridotto,  ma consentirebbe a molti di potersi misurare con un processore a 128-bit a six-core, non esattamente lo standard di un tipico PC da casa.

Violare i sistemi di sicurezza della PS3 al fine di svelare queste possibilità ha rappresentato la punta di diamante di un lavoro lungo e difficile, nel cui ambito è stata dimostrate la debolezza del sistema di crittazione dei dati SSL, di fatto, oggi, non più inattaccabile.

Sony ha dichiarato che questa decisione è determinata da motivi di sicurezza, ma non ha fornito ulteriori dettagli. Dato il tempismo della decisione, può tranquillamente essere considerata una risposta alle dichiarazioni di molti hacker intervenute nel mese di Gennaio, circa il fatto che fossero stati scovati dei sistemi per accedere al sistema operativo della macchina e far girare copie illegali dei giochi. Sembrerebbe proprio che la mossa di Sony sia stata fortemente spinta dai produttori di videogiochi, intenzionati a dare una sterzata decisa al contrasto della pirateria nel settore.

Tecnicamente, non è affatto obbligatorio installare il nuovo firmware. In verità, pochi potranno fare questa scelta: non aggiornare significa perdere l’accesso al gioco online; inoltre alcuni giochi, film in BluRay e contenuto streaming smetteranno di funzionare.

Coloro che avranno installato un altro OS dovranno fare un backup dei dati salvati nella partizione principale dal momento che verranno cancellati in seguito all’update del firmware.

Al bando i videogiochi in Svizzera?

Storicamente la Svizzera è uno dei paesi più neutrali e non violenti che sia possibile annoverare, dal momento che non è stata coinvolta in conflitti armati per circa 200 anni. Ora sembra che questa attitudine possa trovare nuovo terreno fertile nel settore del videogaming. Il Consiglio Nazionale, l’equivalente del nostro parlamento, ha autorizzato una legge che attribuisce al governo il potere di regolamentare la commercializzazione di videogiochi definiti “violenti”. La legge non specifica quali regole verranno applicate, anche se la misura minima prevista è la messa al bando completa. Alcuni siti riportano che questa previsione di legge sarebbe di fatto applicabile a qualsiasi gioco europeo con un rating PEGI compreso fra 16+ e 18. Come noto, il sistema PEGI è un rating system volontario cui aderiscono diversi soggetti in Europa cui è demandato il compito di classificare i videogiochi per fasce di utenza ( 3, 7, 12, 16 o 18 anni). Se il bando venisse applicato alla fascia 16 – 18, ciò determinerebbe un taglio di circa 1 viedogioco ogni 6 pubblicati. In molti paesi i rating sono puramente informativi, anche se il limite minimo di sei anni è previsto legalmente. Ironicamente, la Svizzera è uno dei paesi che non prevede limiti di età, ma la legge di cui abbiamo detto apporterà novità sostanziali. Obbligherà, altresì, i rivenditori ad un più stringente controllo delle carte di identità degli acquirenti, per quanto tale controllo si tradurrà in un nulla di fatto se, come pare, saranno commerciabili solo videogiochi per fasce 12+ e contraddistinti da rating bassi. Quando la legge era stata originariamente progettata, prevedeva un bando per quei videogiochi che richiedevano il compimento di atti di violenza o di crudeltà contro essere umani e simili per raggiungere lo scopo del gioco. Questa statuizione è stata sostituita con l’attribuzione del potere al governo di decidere che cosa mettere al bando. Se non tutto…

BoardGames

I giochi da tavolo rappresentano, per quella che è la mia esperienza diretta della vita, qualcosa di sacro. Tutto è iniziato con alcuni giochi in particolare. Uno di questi è stato “I coloni di Catan” seguito da Carcassonne. Ma molto presto, è divenuto alquanto chiaro che giocare a questi giochi da tavolo era diventato, per me e per i miei amici, qualcosa di più che un semplice passatempo. Evidentemente non sto parlando di Monopoly. Sto parlando di giochi che sfidano l’intelletto, ispirano l’immaginazione e riflettono il lato più geek della nostra natura. Non sono pochi coloro che, infervorati da questa passione, si sono visti costretti ad acquistare mobili su misura per contenere le scatole e gli oggetti relativi ai loro giochi preferiti. Peraltro, la condivisione di questo interesse con altri comporta la nascita di abitudini via via consolidate, la più comune delle quali è rappresentata dal riunirsi, almeno mensilmente, per una partita con altri amici. Alcuni giocano e basta; altri impiegano ore solo per i preparativi. Quello di cui sono sicuro (anche perché si tratta di fenomeni che ho verificato nella mia vita) è che questi giochi riescono a creare un positivo senso di condivisione, quasi di cameratismo, come nessun altro gioco (eccezion fatta per Sua Maestà Inattaccabile “Dungeons&Dragons”). Di seguito fornisco alcuni brevi cenni sui due giochi da tavolo citati in apertura, che rappresentano, a tutt’oggi, il mio top rate di divertimento in materia (sempre un gradino sotto D&D).

I Coloni di Catan. Questo è il gioco da cui è iniziato tutto. Con un piano di gioco sempre diverso, possibilità infinite e alcune delle migliori idee nel settore, “I Coloni di Catan” ha acquistato un aurea di santità tra i boardgames. Dopotutto, credo di aver speso più ore su questo gioco che su qualsiasi altro. Lo consiglio come primo gioco da acquistare per chi fosse eventualmente digiuno della materia. “Coloni” è stato creato in Germania e pubblicato, per la prima volta, nel 1995. Da allora ha venduto oltre 15 milioni di copie. Lo scopo del gioco è costruire un’isola e raccogliere il maggio numero di punti possibile costruendo case, città ed insediamenti. Per quanto relativamente semplice, il gioco è divertente a qualsiasi livello e può essere giocato e rigiocato senza soluzione di continuità. Sono state pubblicate molte espansioni e può essere giocato da gruppi composti al massimo da sei giocatori.

Carcassonne. Un altro gioco decisamente semplice dal punto di vista concettuale. E’ stato creato da Klaus Jurgen Wrede ed è un gioco freestyle; questo vuol dire che ogni volta che si inizia una partita il board è sempre diverso. I punti sono determinati dalla costruzione di strade e dall’acquisizione del controllo su città e fattorie.  Caratterizzato da numerose espansioni, può essere giocato da gruppi composti da un massimo di sei giocatori. Il tempo di gioco è più contenuto rispetto a “Coloni”, ma è il prezzo da pagare per saltare i preparativi e buttarsi nel vivo del gioco. Dal momento che sono un maniaco di tutto ciò che è medievale, non posso che adorarlo e consigliarlo vivamente.

Qualora questo articolo avesse suscitato la voglia di provare a giocare uno dei due, vi consiglio un giro presso i negozi della catena “La Città del Sole”, presenti in molte città, dove potrete trovare i giochi base e le loro espansioni.

I due giochi citati sono i miei preferiti in assoluto; tuttavia sono molti i giochi in cui mi sono cimentato che mi hanno lasciato buoni ricordi. Quali sono i vostri preferiti? L’area commenti è a vostra disposizione…

intended for adults only…

Il termine giapponese “hentai” viene correntemente utilizzato per indicare qualcosa di sessualmente perverso, spesso con connotazione assai negativa: da qualche tempo viene usato in riferimento ad opere con sfondo erotico, sia su supporto tadizionale (cartaceo, fumetti) che elettronico (videgames): in quest’ultimo caso si parla anche di “eroge”, da erotic games, appunto, e di questo vogliamo scrivere, avendo letto sull’ultimo numero di Wired che i geek giapponesi sono davvero appassionati del genere!!! Iniziamo dicendo che non dobbiamo compiere l’errore di riferirci agli “eroge” come faremmo con i videgiochi cui siamo normalmente abituati: si tratta infatti di avventure grafiche c.d. “clicca e leggi”, caratterizzate da un’interattività limitata, tale da classificare questo tipo di videogiochi come un precursore di quei libri digitali di cui oggi tanto si parla visto l’ormai prossimo arrivo di iPad. I personaggi delle storie sono molto curati: nello sfogliare le storie si percepiscono le emozioni che vive l’autore e, salvo in casi specifici, le storie non decadono mai nella comune e scontata pornografia, restando sempre caratterizzate da malizia ed erotismo assai gradevoli. Questi “eroge” sono quindi tipici di un modo assai contemporaneo di di fruizione dei media, tipicamente multipiattaforma, in cui l’accesso al web avviene principalmente da dispositivi mobili evoluti, e in cui un’interfaccia web semplice, interattiva al punto giusto e parca nel fabbisogno di risorse si presenta come valore aggiunto rilevante. I nostri primi contatti con il genere sono avvenuti su Wikipedia su mangagamer e jastusa, dove i titoli sono davvero tanti ma, con mio acceso disappunto, disponibili sostanzialmente solo per pc win, con scelta quasi nulla per noi utenti Macintosh…vabbé, vorrà dire che farò girare XP in virtualizzazione per leggere qualcosa…

Torneremo presto in argomento, stay tuned!

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